Retrahant JDR

Retrahant, le Jeu de Rôle
 
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 Les différentes classes

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Kaelan Ilmadrin
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14000/14000  (14000/14000)
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MessageSujet: Les différentes classes   Dim 12 Nov 2006 - 14:38

Lors de la création de votre fiche de personnage, vous aurez besoin de choisir sa classe. Celle-ci symbolisera son style dans la partie JDR, et peut vous aider à déterminer la personnalité de votre PJ si vous hésitez encore. Les classes se séparent en deux types, les classes universelles, accessibles à tous, et les classes dites de territoire, réservées au PJ dudit pays.
Notez bien que les Fironkois ne peuvent jamais être prêtres.

L'or de départ. Celui ci est déterminé par votre classe ainsi que par vos antécédents. Lors de votre inscription, et en fonction de votre fiche, un MJ pourra vous attribuer un pécule bonus. Attention néanmoins ! Bien que nous acceptons les nobles, nous ne tolèrerons pas qu'ils poussent comme des champignons pour cette simple raison.

Points de compétences : Les points de compétences sont donnés en fonction de la classe choisie.


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Le Fantassin
Combattant hors pair, le fantassin occupe les premières lignes lors des affrontements, et est souvent le premier à plonger dans la bataille.
Le fantassin est un soldat entraîné à l'art du combat et au maniement de presque toutes les armes. Il peut aussi porter quasiment toutes les armures.

Points d'Attaque : Le Fantassin gagne 1 Point d'Attaque par niveau. Il débute avec 2 Points d'Attaque.
Points d'Esquive : Le Fantassin gagne 1 Point d'Esquive tous les deux niveaux. Il débute avec 0 Point d'Esquive.
Points de Vie : Le Fantassin débute avec 40 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1d40 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.

Compétences : Les compétences du Fantassin sont les suivantes :
- Détection
- Audition
- Maniement des Armes
- Port des Armures
- Maniement du Bouclier
- Stabilité

De plus, le Fantassin a accès à des dons spéciaux :
- Coup Puissant : Le Fantassin peut décider d'opter pour un malus de -4 à son jet d'Attaque. En échange, sa Force est doublée.
- Expertise du Combat : Le Fantassin est le maître du combat. De fait, si son Jet d'Attaque est égal au jet de Parade de son adversaire, il touche quand même.

Points de compétences : 10 par niveau.
Retrahs de départ : 100

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~



Le Cavalier
Le Cavalier domine le champ de bataille depuis sa monture. Souvent lourdement équipé, ses charges dévastatrices sont craintes de tous ceux qui ont, amis comme ennemis, le malheur d'être, à pied, sur sa trajectoire.
Le cavalier est formé à l'usage d'un grand nombre d'armes et peut avoir accès aux armures les plus lourdes.

Points d'Attaque : Le Cavalier gagne 1 Point d'Attaque par niveau. Il débute avec 2 Points d'Attaque.
Points d'Esquive : Le Cavalier gagne 1 Point d'Esquive tous les trois niveaux. Il débute avec 0 Point d'Esquive.
Points de Vie : Le Fantassin débute avec 35 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1d35 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.

Compétences : Les compétences du Cavalier sont les suivantes.
- Equitation
- Maniement des Armes
- Port des Armures
- Maniement du Bouclier
- Stabilité

De plus, le Cavalier a accès à des dons spéciaux :
- Charge : Le Cavalier entre généralement dans la bataille en chargeant, auquel cas, tandis que sa force est triplée, son Esquive tombe à zéro.
- Expertise du Combat : Le Cavalier est maître du combat. De fait, si son Jet d'Attaque est égal au jet de Parade de son adversaire, il touche quand même.

Points de compétences : 10 par niveau.
Retrahs de départ : 100


~ ~
~



Le Charlatan
Guignol, montreur d'ours, tireur de cartes, vendeur du marché, videur de poches, souvent gouailleurs, souvent sales et souvent ivres, les charlatans courent les rues des villes Retranes. Ceux qui n'ont pas les bras pour être soldats mais se sentent plus malin qu'un paysan se tournent souvent vers leur ruse et leur roublardise pour vivre aus dépens des autres. Le tout, c'est de ne pas se faire choper, hein ?
Généralement, un Charlatan évitera de se battre, préférant fuir que mourir.

Points d'Attaque : le Charlatan gagne 1 Point d'Attaque tous les deux niveaux. Il débute avec 1 Point d'Attaque.
Points d'Esquive : Le Charlatan gagne 1 Point d'esquive tous les deux niveaux. Il débute avec 1 Point d'Esquive.
Points de Vie : Le Charlatan débute avec 25 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1d25 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.

Compétences : Les compétences du Charlatan sont les suivantes :
- Détection
- Audition
- Déplacement Silencieux
- Acrobaties
- Bluff
- Déguisement
- Contrefaçon
- Stabilité
- Equitation
- Dressage
- Marchandage
- Maniement des Armes



De plus, le Charlatan a accès à des dons spéciaux :
- Vol à la tire : comme son nom l'indique, non ? Le Charlatan aime visiter les poches des autres, si possible tandis qu'un comparse fait l'andouille sur scène pour occuper les badauds. Le Charlatan peut tenter de se saisir des biens d'une autre personne sans se faire remarquer. Il dispose d'un bonus laissé à l'appréciation du MJ selon les circonstances.
- Arts de rue : il faut bien gagner sa vie ! Le Charlatan est un virtuose de la danse de trottoir, un maître du concert à la fontaine publique, s'il est plus fortuné, un montreur d'ours ou, s'il est téméraire, un cracheur de feu. Bref, chaque Charlatan est un spécialiste d'une ou deux formes de représentation, théatre, musique, jonglage... Toutes lui permettant de se faire un peu d'argent ou simplement de faire diversion... Pour le collègue fouilleur de poches.

Points de compétences : 24 par niveau.
Retrahs de départ : 150


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Le Prêtre
Le Prêtre est un guide spirituel. S'il est Gaedien, il tentera de convaincre ses ouailles du bien-fondé de la dernière croisade et de la barbarie de ces Kandrasiens qui vénèrent plusieurs dieux alors que seul Gaed existe. S'il est Karéen, il prêchera la guerre pour Erus, préconisera la fornication tout azimut pour Xiones - au grand désespoir des collègues de Sérul, plus orientés préchi-précha, qui eux vous conseilleront en retour une douche froide et un bon gros bouquin en ancien Kandrasien idéographique sublimé tarataxique séphilophile. C'est pourquoi vous deviendrez prêtre Graméen, serez convaincus du bien-fondé de la loi du plus fort et écraserez vos ennemis parce que, tant que ça marche, c'est que vous avez raison.
Les prêtres se battent avec des armes souvent assez simples, mais n'hésitent pas à porter quelques pièces d'armure.

Points d'Attaque : Le Prêtre gagne 1 Point d'Attaque tous les deux niveaux. Il débute avec 1 Point d'Attaque.
Points d'Esquive : Le Prêtre gagne 1 Point d'Esquive tous les deux niveaux. Il débute avec 0 Point d'Esquive.
Points de Vie : Le Prêtre débute avec 30 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1d30 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.

Compétences : Les compétences du Prêtre sont les suivantes.
- Maniement des Armes
- Port des Armures
- Erudition
- Audition
- Détection

De plus, le Prêtre a accès à des dons spéciaux :
- Bénédiction/Malédiction : non, désolé, votre Dieu ne viendra pas vraiment vous aider. Mais si vous vous tournez ves vos alliés empreints de ferveur et leur déclamez un grand "Je vous bénis, mes frères, au combat !", ils se croiront vraiment bénis. Croyez-moi, ils vont y aller, au massacre.
Si vous êtes Graméen, essayez plutôt le "Au combat, ou je vous maudis tous !".
- Pélerinage : les prêtres et autres fervents croyants itinérants parcourent Retrahant. En montrant votre emblème sacré, vous serez certain de toujours trouver une couche et un repas chez les bons croyants. Croyez-le, ça sert toujours.
- Hospitalier : il n'y a pas d'hôpitaux sur Retrahant. Quand on a besoin de soins, on va voir le guérisseur, le gourou Kan ou plus simplement un prêtre. Il bénira d'abord votre âme au cas où il ne pourrait vraiment rien faire, puis il vous remettra cette rotule en place, il vous recoudra la jambe ou vous saignera comme un goret pour vous faire passer cette indigestion. L'effet placebo a intérêt à exister, toujours est-il qu'un prêtre a des connaissances médicales un peu plus poussées que celles du commun des Retranes, et qu'il peut s'en servir - à l'appréciation des MJ.

Points de compétences : 10 par niveau.
Retrahs de départ : 80


Dernière édition par le Mer 6 Déc 2006 - 17:24, édité 10 fois
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Kaelan Ilmadrin
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MessageSujet: Re: Les différentes classes   Mer 15 Nov 2006 - 12:45

Aevenspir

L'Askemet
Les Askemets forment une classe à part dans la société Aevenspeer. Ils sont conteurs, chanteurs et danseurs, mais aussi prêtres, juges et guerriers. Ce sont tous des itinérants parcourant Retrahant - soit d'eux-même, soit à la suite de compagnie mercenaires - dans le but de parfaire leurs connaissances et leurs capacités. La danse des Askemets est réputée pour avoir emprunté des mouvements de tous les arts d'escrime de Retrahant, ce qui fait de l'Askemet, en plus d'un artiste, un habile bretteur. Les Askemets se battent avec des armes fines et légères, et sans armure.

Points d'Attaque : l'Askemet gagne 1 point d'Attaque tous les niveaux. Il débute avec 2 point d'Attaque.
Points d'Esquive : L'Askemet gagne 1 point d'esquive tous les niveaux. Il débute avec 1 points d'Esquive.
Points de Vie : L'Askemet débute avec 30 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1D30 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.

Compétences : Les compétences de l'Askemet sont les suivantes.
- Maniement des Armes
- Détection
- Audition
- Déplacement Silencieux
- Acrobaties
- Stabilité


De plus, l'Askemet a accès à des dons spéciaux :
- Danse des Askemets : au combat, un Askemet semble exécuter une de ses danses, mais en réalité chacun de ses mouvements est soigneusement calculé avec la connaissance qu'ont les Askemets des styles de tout Retrahant. Un Askemet peut choisir de sacrifier un point d'action supplémentaire pour doubler son prochain jet d'attaque ou de parade.
- Arts des Askemets: les Askemets sont tous d'excellents conteurs et, pour la plupart, des chanteurs et danseurs de talent. Cependant, les Askemets tentent toujours d'inclure une morale ou un sens caché à leurs représentations, et ne se produisent jamais en public pour de l'argent. Les Arts des Askemets peuvent vous permettre de générer des réactions anticipées chez le public et vous ouvriront la porte de tout logis Aevenspeer où l'on vous offrire pour la nuit gîte et couvert.
- Savoir des Askemets: les Askemets ont énormément voyagé, passent leur temps à conter et à récolter des contes, historiettes, vraies ou fausses, récentes ou plus anciennes... Ils acquièrent au fil du temps et des rencontres un savoir qu'ils passent volontier à leurs collègues. Un Askemet est donc susceptible de savoir des choses que le reste des crétins congénitaux qui forment la majeure partie de Retrahant ne sauraient pas... A l'appréciation du MJ, encore une fois...

Points de compétences : 16 par niveau.
Retrahs de départ : 90

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Le Manteau-Noir
Fantassins d'élite d'Aevenspir, les Manteaux-Noirs sont le symbole international des montagnes. Ce sont eux que l'on montre pour représenter les mercenaires Aevenspeers, à eux que l'on pense lorsque l'on évoque les armées nordiques. Vêtus du long manteau noir Aeven, ces fantassins sont habiles au maniement de la trapassa mais, depuis maintenant fort longtemps, concentrent leurs compétences sur le tir à l'arbalète. Ils peuvent se battre avec la plupart des armes et en portant la plupart des armures, ceci dit - mais pas de boucliers.

Points d'Attaque : Le Manteau-Noir gagne 1 Point d'Attaque par niveau. Il débute avec 2 Points d'Attaque.
Points d'Esquive : Le Manteau-Noir gagne 1 Point d'Esquive tous les trois niveaux. Il débute avec 0 Point d'Esquive.
Points de Vie : Le Manteau-Noir débute avec 45 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1d45 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.

Compétences : Les compétences du Manteau-Noir sont les suivantes :
- Détection
- Audition
- Maniement des Armes
- Port des Armures
- Stabilité
- Pistage

De plus, le Manteau-Noir a accès à des dons spéciaux :
- Increvable Mule : Les Manteaux-Noirs parcourent avec leurs bataillons tout Retrahant. Ils ont acquis une réputation d'increvabilité qui n'est pas usurpée. Un Manteau-Noir triple sa force quand il s'agit de calculer la charge qu'il peut transporter, et double sa constitution quand il s'agit de calculer sa résistance à l'environnement.
- Tireur Expert : Le Manteau-Noir ajoute +1 à son jet d'attaque lorsqu'il manie une arbalète Aevenspeer. Ce bonus n'a pas lieu d'être s'il utilise une autre arme de tir.

Points de compétences : 10 par niveau.
Retrahs de départ : 100


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Beilan

Chevalier Piedmontais
Fort de leurs rentes, les Piedmontais sont connus pour aimer la bataille, qu'elle se déroule lors d'une guerre ou lors d'un tournois. Dilapidant leur contrée comme bon leur semble, les seigneurs piedmontais, fils, bâtards, cousins et proches, se sont vite professionnalisés pour devenir de véritables machines à vaincre. Le chevalier piedmontais est connu pour ses diverses réputations, souvent mauvaises, parfois heureuses.

Points d'Attaque : Le Chevalier piedmontais gagne 1 point d'Attaque tous les niveaux. Il débute avec 2 point d'Attaque.
Points d'Esquive : Le Chevalier piedmontais gagne 1 point d'esquive tous les trois niveaux. Il débute avec 1 point d'Esquive.
Points de Vie : Le Chevalier Piémontais débute avec 35 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1D35 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.

Compétences : Les compétences du Chevalier Piedmontais sont les suivantes.
- Maniement des Armes
- Port des Armures
- Maniement du bouclier
- Equitation
- Stabilité
- Charisme
- Audition
- Détection

De plus, le Chevalier Piedmontais a accès à des dons spéciaux :
- Charge: Le Chevalier Piedmontais entre généralement dans la bataille en chargeant, auquel cas, tandis que sa force est triplée, son Esquive tombe à zéro.
- Expertise du Combat : Le Cavalier est maître du combat. De fait, si son Jet d'Attaque est égal au jet de Parade de son adversaire, il touche quand même.
- Etrange Réputation: Souvent les chevaliers piedmontais, en dehors de leur pays, attire la masse. Les causes sont diverses : les marchands sont attirés par leur réputation de générosité (les chevaliers du Piedmont sont des gouffres à or), les spadassins par leur réputation de guerrier raffolant de violence, les charlatans pour leur réputation d'ivrognes (les chevaliers du Piedmont, après une victoire - ou une défaite - sont des gouffres à vin), les prêtres et moines par leur réputation de païens se sentant vite coupables, etc., etc. Ainsi, les rencontres (bonnes comme mauvaises...) sont plus faciles et plus nombreuses avec un chevalier piedmontais dans son groupe. Ainsi, la discrétion n'est pas le fort de ce chevalier, mais son charisme en ressort augmenté, ainsi que sa suite.
- "L'or doit être méprisé quand on le possède": Comme les pieux, mais à leur façon, les chevaliers piedmontais n'ont aucune notion de l'argent, dépensant sans compter et gérant leurs finances comme des Orcumiens gérant un barrage. Soit mal, pour ceux qui ne l'avaient pas compris. Lorsque le chevalier piedmontais a usé le fond de sa bourse, il se met alors à chercher des monnaies par tous les moyens. Un chevaliers pourra lutter contre son éducation, mais cela est hasardeux et requiert un lancer de dé déterminé par le MJ.

Points de compétences : 10 par niveau.
Retrahs de départ : 200


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Marchand du Delta
Les Marchands du Delta comptent parmi les plus dangereux commerçants de tout Retrahant. Non content de vous vendre leurs babioles à prix d’or, ils n’ont de repos que lorsque votre bourse à retrahs est totalement vide. Ivres de richesses, ces hommes et ces femmes sillonnent les continents à la recherche de l’affaire qui fera leur richesse.

Points d'Attaque : Le Marchand du Delta gagne 1 point d'Attaque tous 3 niveaux. Il débute avec 0 point d'Attaque.
Points d'Esquive : Le Marchand du Delta gagne 1 point d'esquive tous les 2 niveaux. Il débute avec 1 point d'Esquive.
Points de Vie : Le Marchand du Delta débute avec 25 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1D25 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.

Compétences : Les compétences du Marchand du Delta sont les suivantes.
- Audition
- Détection
- Marchandage
- Navigation
- Equitation
- Stabilité
- Déplacements silencieux
- Maniement des Armes


De plus, le Marchand du Delta a accès à des dons spéciaux :
- « Un Retrah est un Retrah » : Le Marchand du Delta est capable de débattre sur un prix jusqu’à la nuit tombé s’il se sent capable d’arriver à ses fins. De fait, il gagne un bonus de +4 à ces jets de Marchandage.
- « La fortune vient en voyageant » : Le Marchand du Delta n’a pas peur de marcher pour gagner sa vie. Il sait aussi naviguer, et cela comme personne d’autre. Par conséquent, il gagne un bonus de +2 en Equitation et en Navigation.
- Connaissances : Un bon marchand à toujours des connaissances partout ou il va. Bonnes ou mauvaises, elles pourront vous êtes utiles ou vous nuir. Ce don est au choix du MJ.

Points de compétences : 20 par niveau.
Retrahs de départ : 220



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Ciran

Inquisiteur Ciranien
Gaed n’est pas vénéré par tous en Retrahant, et nombreux encore sont ceux qui suivirent la sombre voie laissée par Meloï. Pour éviter que le troupeau suive ces moutons noirs, les autorités Gaediennes durent donner certains droits à certains de leurs prêtres, qui devinrent Inquisiteurs. Le but de ces hommes et femmes est simple : traquer et éradiquer les hérétiques, qu’ils soient au sein même du peuple gaedien, ou bien dans d’autres contrées.

Points d'Attaque : L'Inquisiteur Ciranien gagne 1 points d'Attaque tous les niveaux. Il débute avec 2 points d'Attaque.
Points d'Esquive : L'Inquisiteur Ciranien gagne 1 points d'esquive tous les niveaux. Il débute avec 0 point d'Esquive.
Points de Vie : L'Inquisiteur Ciranien débute avec 35 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1d35 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.

Compétences : Les compétences de l'Inquisiteur Ciranien sont les suivantes.
- Audition
- Détection
- Déplacement silencieux
- Maniement des Armes
- Stabilité
- Pistage
- Port des Armures
- Maniement du Bouclier


De plus, l'Inquisiteur Ciranien a accès à des dons spéciaux :
- « Le mensonge conduit à Meloï » : L’Inquisiteur Ciranien est devenu avec le temps expert dans l’art de reconnaître si son interlocuteur lui ment. Il peut, à n’importe quel moment, jeter un dé pour savoir si la personne avec laquelle il parle tente de lui mentir ou de lui cacher quelque chose. Entre 14 et 18, l’Inquisiteur se doute de quelque chose. Sur un 19 ou un 20, il en est certain.
- Autorité religieuse : Les inquisiteurs appartiennent au haut de la hiérarchie Gaedienne et sont souvent les envoyés des Archevêques ou de n’importe autre grand religieux gaedien. De fait, il est tout à fait capable d’user de son autorité sur tout gaedien en Retrahant.
- Traque des hérétiques : Les inquisiteurs sont souvent envoyés pour traquer et éradiquer les hérétiques reconnus et dangereux. Ils sont pour cela bien évidemment formés au maniement des armes, mais dispose aussi de leur foi en Gaed. Si un Inquisiteur doit traquer un hérétique (Déterminé par un MJ), il bénéficie d’un bonus de +2 à tous ces jets d’Audition, de Déplacements silencieux, de Détection et de Pistage. S’il doit engager le combat contre l’hérétique en question, l’Inquisiteur gagne le don « Expertise du combat » contre cet adversaire.

Points de compétences : 10 par niveau.
Retrahs de départ : 120



~ ~
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Empersiste

Moine-soldat
Les monastères consacrés à la gloire de Gaed sont monnaie courante en Empersiste, et il fut un temps ou ils poussèrent comme des champignons. Le quasi constant état de guerre que connaissait l’Empersiste a mené presque toute sa population à prendre les armes, et les croisades anti-graméens accélérèrent le phénomène. Désormais, bons nombres d’hommes de Gaed sont aussi hommes d’armes, et ils forment une bonne partie des croisés. Pieux combattants, ils sont le bouclier Empersois contre les agressions extérieures et l’épée de Gaed contre les incroyants.

Points d'Attaque : Le Moine-soldat gagne 1 point d'Attaque tous les niveaux. Il débute avec 2 points d'Attaque.
Points d'Esquive : Le Moine-soldat gagne 1 point d'esquive tous les 2 niveaux. Il débute avec 1 point d'Esquive.
Points de Vie : Le Moine-soldat débute avec 45 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1D30 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.

Compétences : Les compétences du Moine-soldat sont les suivantes.
- Port des Armures
- Maniement des Armes
- Maniement du Bouclier
- Stabilité
- Erudition
- Audition
- Détection

De plus, le Moine-soldat a accès à des dons spéciaux :
- « Bénédiction » : Non, désolé, votre Dieu ne viendra pas vraiment vous aider. Mais si vous vous tournez vers vos alliés empreints de ferveur et leur déclamez un grand "Je vous bénis, mes frères, au combat !", ils se croiront vraiment bénis. Croyez-moi, ils vont y aller, au massacre.
- « Massacrez les infidèles » : Le Moine-soldat est un guerrier acharné lorsqu’il s’agit de défendre les valeurs de Gaed. S’il combat un adversaire clairement incroyant (Déterminé par le MJ), il gagne un bonus de dégâts de +3.
- Croisade : L’appel au combat demandé par un religieux gaedien devient une obligation pour le Moine-soldat. Il se doit d’obéir à ses supérieurs religieux, quel qu’en soit l’ordre.

Points de compétences : 10 par niveau.
Retrahs de départ : 100


Dernière édition par le Mer 6 Déc 2006 - 17:23, édité 11 fois
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Netsare Nelgam
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Classe: [Champion de Börm] (1)
Points de Vie:
40/40  (40/40)
Expérience:
0/100  (0/100)

MessageSujet: Re: Les différentes classes   Lun 27 Nov 2006 - 22:38

Fironk

Le Champion de Börm
Le Champion Börm est un titre donné au vainqueur des fameuses joutes annuelles de la capitale Fironkoise. Violentes et peu réglementées, elles sont souvent fatales à de nombreux compétiteurs. Néanmoins, le gain en vaut la peine : le vainqueur est sacré Champion de Börm, et a droit de cuissage sur toutes les femmes du pays. C'est souvent à cette époque d'ailleurs que le taux de natalité augmente.

Points d'Attaque : Le Champion de Börm gagne 3 points d'Attaque tous les 2 niveaux. Il débute avec 2 points d'Attaque.
Points d'Esquive : Le Champion de Börm gagne 2 points d'esquive tous les 2 niveaux. Il débute avec 0 points d'Esquive.
Points de Vie : Le Champion de Börm débute avec 50 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1d25 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.

Compétences : Les compétences du Champion de Börm sont les suivantes.
- Acrobaties
- Déplacement silencieux
- Endurance
- Stabilité
- Maniement des armes
- Audition
- Détection




De plus, le Champion de Börm a accès à des dons spéciaux :
- Danse Fironkoise : Les Fironkois dansent pour un oui ou pour un non. D'ailleurs, ils dansent même en combat. Un Fironkois qui entreprend une danse voit sa force divisée par trois, mais son agilité OU sa dextérité multipliées par deux.
- Cri de guerre : Les Champions de Börm sont des guerriers imposants et intimidants. Une fois par combat, le Champion de Börm peut pousser un puissant cri de guerre, qui glacerait le sang de n'importe qui. Son cri permet de déstabiliser un adversaire et de lui retirer un Point d'Action s'il en possède plusieurs.
- Férocité: Abattre un Fironkois n'est pas chose aisé, surtout lorsque celui ci est en colère. Le Champion de Börm gagne un bonus de 3 points de Force s'il perd plus de la moitié de ses points de vie, et cela pendant 3 rounds.

Points de compétences : 10 par niveau.
Retrahs de départ : 80


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Gramée

Sorcière Graméenne
Qui n’a jamais entendu quelconque rumeur parlant des sorcières de Gramée, de leurs charmes et surtout de leur mortels poisons ? Personne, bien évidemment. Les femmes de Gramée farouches de leur indépendance et surtout de leur propre survie se forgent souvent la réputation de sorcière, se basant sur les croyances populaires pour qu’on les laisse tranquille. Et si ce n’est pas le cas… Il peut arriver que l’on retrouve les corps de personnes poignardées ou empoisonnées.

Points d'Attaque : La Sorcière Graméenne gagne 1 points d'Attaque tous les deux niveaux. Il débute avec 1 point d'Attaque.
Points d'Esquive : La Sorcière Graméenne gagne 1 points d'esquive tous les niveaux. Il débute avec 2 point d'Esquive.
Points de Vie : La Sorcière Graméenne débute avec 30 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1d25 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.

Compétences : Les compétences de la Sorcière Graméenne sont les suivantes.
- Audition
- Déplacement silencieux
- Maniement des Armes
- Pistage
- Bluff
- Détection

De plus, la Sorcière Graméenne a accès à des dons spéciaux :
- « Création de poison » : Les Sorcières de Gramée sont passées maîtresses dans l’art de créer des poisons en tout genre. Si elle dispose des différents ingrédients, une sorcière peut fabriquer des poisons. Avec l’accord d’un MJ, elle peut aussi créer ses propres décoctions.
- Terrible réputation : Les sorcières ont très mauvaise réputation, et ce partout en Retrahant. A ceci près qu’en fonction de l’endroit ou elles se trouvent, cette réputation aura des effets différents. Elles pourront êtres craintes pour leurs poisons et leurs maléfices, ou bien être pourchassées pour sorcellerie.
- Connaissance des marais : Les marais de Gramée sont leur repère, et une sorcière s’y sent toujours en sécurité, contrairement à la plupart des gens. De fait, elle a de plus grande chance d’y survivre, et bénéficie de bonus à ses jets de compétences lorsqu’elle s’y trouve.

Points de compétences : 12 par niveau.
Retrahs de départ : 70



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Assassin des Marais
Sombres sont ceux qui embrassent cette profession. Coupe-jarrets ou soldats avant, ils se spécialisèrent dans l’art de donner la mort par surprise pour quelques pièces. Les Assassins ont fait de la mort leur profession. Tueurs polyvalents, ils sont capables de faire parler leurs victimes avant d’en finir, ou bien de les traquer, si besoin est.

Points d'Attaque : L’Assassin des Marais gagne 1 points d'Attaque tous les niveaux. Il débute avec 1 point d'Attaque.
Points d'Esquive : L’Assassin des Marais gagne 1 points d'esquive tous les niveaux. Il débute avec 2 point d'Esquive.
Points de Vie : L’Assassin des Marais débute avec 25 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1d25 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.

Compétences : Les compétences de l’Assassin des Marais sont les suivantes.
- Audition
- Déplacement silencieux
- Maniement des Armes
- Pistage
- Bluff
- Détection
- Déguisement
- Acrobaties

De plus, l’Assassin des Marais a accès à des dons spéciaux :
- Coup sournois : L’Assassin sait ou frapper pour infliger le maximum de douleurs à sa cible lorsque celle-ci ne sait rien de sa présence. De fait, il inflige des dégâts doublés lorsqu’il attaque par surprise.
- Maîtrise des drogues : Il arrive qu’un assassin doive soutirer des informations à sa victime avant de l’achever. Pour cela, il utilise le plus souvent différentes drogues. L’Assassin peut en créer avec l’accord d’un MJ.
- Maître du déguisement : Pour tuer une cible, il faut d’abord arriver jusqu’à elle. Pour cela, l’assassin à le plus souvent recourt au déguisement. Il gagne un bonus de +4 à sa compétence Déguisement.

Points de compétences : 16 par niveau.
Retrahs de départ : 80



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Kandrasie

Chevalier Kandrasien
Les Chevaliers Kandrasiens forment l'élite sociale du royaume. La tradition veut que chaque famille noble Kandrasienne donne son fils au royaume en le faisant Chevalier. De fait, il apprend les rudiments de la guerre, le maniement des armes et du combat monté, et, surtout, le port de la lourde armure de bataille Kandrasienne. Les Chevaliers Kandrasiens sont totalement dévoués à leur patrie et à la cause des Karéens, et nombreux sont ceux qui se sont choisis un dieu tutélaire. Véritables machines de guerre, la rédition ou la fuite n'est pas une option pour eux. Seul est la possible la victoire.

Points d'Attaque : Le Chevalier Kandrasien gagne 1 point d'Attaque tous les niveaux. Il débute avec 2 point d'Attaque.
Points d'Esquive : Le Chevalier Kandrasien gagne 1 point d'esquive tous les trois niveaux. Il débute avec 0 point d'Esquive.
Points de Vie : Le Chevalier Kandrasien débute avec 40 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1D40 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.

Compétences : Les compétences du Chevalier Kandrasien sont les suivantes.
- Maniement des Armes
- Port des Armures
- Maniement du bouclier
- Equitation
- Charisme
- Endurance
- Audition
- Détection

De plus, le Chevalier Kandrasien a accès à des dons spéciaux :
- Charge: Le Cavalier entre généralement dans la bataille en chargeant, auquel cas, tandis que sa force est triplée, son Esquive tombe à zéro.
- Expertise du Combat : Le Chevalier Kandrasien est maître du combat. De fait, si son Jet d'Attaque est égal au jet de Parade de son adversaire, il touche quand même.
- Serment de la Reine: "Pour des causes justes tu guerroieras, non pour de vils prétextes tel la cupidité, la vengeance ou la vanité. Bats toi avec honneur et vaillance et Erus t’accueilleras dans l’Eternid. Sinon, Thane emportera ton âme et tout ce qui t’es cher. Point tu n’abattras d’homme à terre ou désarmé, quel qu’il soit. Le Culte Karéen tu respecteras, car il t’apportera la force et la sagesse dont tu auras besoin. Aide et assistance tu apporteras aux faibles et aux démunis, qu’ils soient tes frères ou non. De la galanterie tu useras avec les dames, et tu les défendras sur ton honneur. Allégeance à ta Reine tu dois, et à la sécurité de ton royaume tu veilleras. Tels sont les préceptes de la chevalerie. Honore ces principes et tu honoreras ta famille, ta Reine et ton royaume."
Le Chevalier est tenu de respecter son serment, sous peine de se déshonorer, lui et sa lignée, et d'être renié par le Royaume et les siens. Néanmoins, cela lui donne une ligne de conduite ainsi qu'un grand prestige parmi les siens, et il est rare que l'on refuse un diner et un toît à un chevalier errant en Kandrasie.

Points de compétences : 10 par niveau.
Retrahs de départ : 200


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Orcum

Chamelier
Les chameliers forment la cavalerie orcumienne. Montés sur de puissants chameaux, ils sont capable de parcourir leurs contrées désertes rapidement et efficacement, là ou des chevaux ne le pourraient pas. Ils ont apprit à se déplacer sous la chaleur du soleil, et son des combattants montés accomplis.

Points d'Attaque : Le Chamelier gagne 1 points d'Attaque tous les niveaux. Il débute avec 2 points d'Attaque.
Points d'Esquive : Le Chamelier gagne 1 points d'esquive tous les 2 niveaux. Il débute avec 0 points d'Esquive.
Points de Vie : Le Chamelier débute avec 35 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1d35 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.

Compétences : Les compétences du Chamelier sont les suivantes.
- Equitation
- Maniement des armes
- Port des armures
- Maniement du bouclier
- Détection
- Stabilité
- Audition

De plus, le Chamelier a accès à des dons spéciaux :
- Charge : Le Chamelier entre généralement dans la bataille en chargeant, auquel cas, tandis que sa force est triplée, son Esquive tombe à zéro.
- Odeur de chameau : Il faut l’avouer, le chameau, ça pue. Même les chevaux vous le diront. Et pour cela, lorsqu’un Chamelier combat avec sa brave monture contre un cavalier plus conventionnel, celui-ci subit un malus de -2 à ces jets d’Equitation, d’Attaque et d’Esquive.
- Homme du désert : Vivre dans le désert transforme un homme. Les orcumiens connaissent leur désert mieux que personne, et bénéficient pour cela d’un bonus de +2 à n’importe quel test lorsqu’ils se trouvent dans le désert, en plus de leur naturelle résistance à la chaleur du coin.

Points de compétences : 10 par niveau.
Retrahs de départ : 100



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Danseur de Sabre
Rapides et mortels, les Danseurs de Sabres sont des orcumiens ayant décidés de maîtriser l’art du combat au sabre, et de délaisser tout le reste. Certes, leur puissance au sabre reste sans aucun égal, mais à quel prix ?

Points d'Attaque : Le Danseur de Sabre gagne 1 point d'Attaque tous les niveaux. Il débute avec 2 points d'Attaque.
Points d'Esquive : Le Danseur de Sabre gagne 1 points d'esquive tous les 2 niveaux. Il débute avec 2 points d'Esquive.
Points de Vie : Le Danseur de Sabre débute avec 30 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1d30 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.

Compétences : Les compétences du Danseur de Sabre sont les suivantes.
- Acrobaties
- Maniement des armes
- Stabilité
- Détection
- Audition

De plus, le Danseur de Sabre a accès à des dons spéciaux :
- Ambidextrie : Là ou des personnes peuvent combattre avec deux armes et se débrouiller, le Danseur de sabres lui, excelle. C’est un tourbillon de lames qu’il crée, maîtrise, et use à sa guise. Il n’a donc aucun malus lorsqu’il combat à deux armes.
- Esquive : Les Danseurs de sabres ont palié leur manque de plaques sur le corps par un certaine habileté à esquiver les coups qui leurs sont portés. Un Danseur de sabres peut décider d’annuler une et une seule attaque d’un adversaire par combat.
- Homme du désert : Vivre dans le désert transforme un homme. Les orcumiens connaissent leur désert mieux que personne, et bénéficient pour cela d’un bonus de +2 à n’importe quel test lorsqu’ils se trouvent dans le désert, en plus de leur naturelle résistance à la chaleur du coin.
Points de compétences : 10 par niveau.
Retrahs de départ : 90
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