AevenspirL'AskemetLes Askemets forment une classe à part dans la société Aevenspeer. Ils sont conteurs, chanteurs et danseurs, mais aussi prêtres, juges et guerriers. Ce sont tous des itinérants parcourant Retrahant - soit d'eux-même, soit à la suite de compagnie mercenaires - dans le but de parfaire leurs connaissances et leurs capacités. La danse des Askemets est réputée pour avoir emprunté des mouvements de tous les arts d'escrime de Retrahant, ce qui fait de l'Askemet, en plus d'un artiste, un habile bretteur. Les Askemets se battent avec des armes fines et légères, et sans armure.
Points d'Attaque : l'Askemet gagne 1 point d'Attaque tous les niveaux. Il débute avec 2 point d'Attaque.
Points d'Esquive : L'Askemet gagne 1 point d'esquive tous les niveaux. Il débute avec 1 points d'Esquive.
Points de Vie : L'Askemet débute avec 30 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1D30 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.
Compétences : Les compétences de l'Askemet sont les suivantes.
- Maniement des Armes
- Détection
- Audition
- Déplacement Silencieux
- Acrobaties
- Stabilité
De plus, l'Askemet a accès à des dons spéciaux :
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Danse des Askemets : au combat, un Askemet semble exécuter une de ses danses, mais en réalité chacun de ses mouvements est soigneusement calculé avec la connaissance qu'ont les Askemets des styles de tout Retrahant. Un Askemet peut choisir de sacrifier un point d'action supplémentaire pour doubler son prochain jet d'attaque ou de parade.
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Arts des Askemets: les Askemets sont tous d'excellents conteurs et, pour la plupart, des chanteurs et danseurs de talent. Cependant, les Askemets tentent toujours d'inclure une morale ou un sens caché à leurs représentations, et ne se produisent jamais en public pour de l'argent. Les Arts des Askemets peuvent vous permettre de générer des réactions anticipées chez le public et vous ouvriront la porte de tout logis Aevenspeer où l'on vous offrire pour la nuit gîte et couvert.
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Savoir des Askemets: les Askemets ont énormément voyagé, passent leur temps à conter et à récolter des contes, historiettes, vraies ou fausses, récentes ou plus anciennes... Ils acquièrent au fil du temps et des rencontres un savoir qu'ils passent volontier à leurs collègues. Un Askemet est donc susceptible de savoir des choses que le reste des crétins congénitaux qui forment la majeure partie de Retrahant ne sauraient pas... A l'appréciation du MJ, encore une fois...
Points de compétences : 16 par niveau.
Retrahs de départ : 90
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Le Manteau-NoirFantassins d'élite d'Aevenspir, les Manteaux-Noirs sont le symbole international des montagnes. Ce sont eux que l'on montre pour représenter les mercenaires Aevenspeers, à eux que l'on pense lorsque l'on évoque les armées nordiques. Vêtus du long manteau noir Aeven, ces fantassins sont habiles au maniement de la trapassa mais, depuis maintenant fort longtemps, concentrent leurs compétences sur le tir à l'arbalète. Ils peuvent se battre avec la plupart des armes et en portant la plupart des armures, ceci dit - mais pas de boucliers.
Points d'Attaque : Le Manteau-Noir gagne 1 Point d'Attaque par niveau. Il débute avec 2 Points d'Attaque.
Points d'Esquive : Le Manteau-Noir gagne 1 Point d'Esquive tous les trois niveaux. Il débute avec 0 Point d'Esquive.
Points de Vie : Le Manteau-Noir débute avec 45 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1d45 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.
Compétences : Les compétences du Manteau-Noir sont les suivantes :
- Détection
- Audition
- Maniement des Armes
- Port des Armures
- Stabilité
- Pistage
De plus, le Manteau-Noir a accès à des dons spéciaux :
- Increvable Mule : Les Manteaux-Noirs parcourent avec leurs bataillons tout Retrahant. Ils ont acquis une réputation d'increvabilité qui n'est pas usurpée. Un Manteau-Noir triple sa force quand il s'agit de calculer la charge qu'il peut transporter, et double sa constitution quand il s'agit de calculer sa résistance à l'environnement.
- Tireur Expert : Le Manteau-Noir ajoute +1 à son jet d'attaque lorsqu'il manie une arbalète Aevenspeer. Ce bonus n'a pas lieu d'être s'il utilise une autre arme de tir.
Points de compétences : 10 par niveau.
Retrahs de départ : 100
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BeilanChevalier PiedmontaisFort de leurs rentes, les Piedmontais sont connus pour aimer la bataille, qu'elle se déroule lors d'une guerre ou lors d'un tournois. Dilapidant leur contrée comme bon leur semble, les seigneurs piedmontais, fils, bâtards, cousins et proches, se sont vite professionnalisés pour devenir de véritables machines à vaincre. Le chevalier piedmontais est connu pour ses diverses réputations, souvent mauvaises, parfois heureuses.
Points d'Attaque : Le Chevalier piedmontais gagne 1 point d'Attaque tous les niveaux. Il débute avec 2 point d'Attaque.
Points d'Esquive : Le Chevalier piedmontais gagne 1 point d'esquive tous les trois niveaux. Il débute avec 1 point d'Esquive.
Points de Vie : Le Chevalier Piémontais débute avec 35 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1D35 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.
Compétences : Les compétences du Chevalier Piedmontais sont les suivantes.
- Maniement des Armes
- Port des Armures
- Maniement du bouclier
- Equitation
- Stabilité
- Charisme
- Audition
- Détection
De plus, le Chevalier Piedmontais a accès à des dons spéciaux :
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Charge: Le Chevalier Piedmontais entre généralement dans la bataille en chargeant, auquel cas, tandis que sa force est triplée, son Esquive tombe à zéro.
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Expertise du Combat : Le Cavalier est maître du combat. De fait, si son Jet d'Attaque est égal au jet de Parade de son adversaire, il touche quand même.
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Etrange Réputation: Souvent les chevaliers piedmontais, en dehors de leur pays, attire la masse. Les causes sont diverses : les marchands sont attirés par leur réputation de générosité (les chevaliers du Piedmont sont des gouffres à or), les spadassins par leur réputation de guerrier raffolant de violence, les charlatans pour leur réputation d'ivrognes (les chevaliers du Piedmont, après une victoire - ou une défaite - sont des gouffres à vin), les prêtres et moines par leur réputation de païens se sentant vite coupables, etc., etc. Ainsi, les rencontres (bonnes comme mauvaises...) sont plus faciles et plus nombreuses avec un chevalier piedmontais dans son groupe. Ainsi, la discrétion n'est pas le fort de ce chevalier, mais son charisme en ressort augmenté, ainsi que sa suite.
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"L'or doit être méprisé quand on le possède": Comme les pieux, mais à leur façon, les chevaliers piedmontais n'ont aucune notion de l'argent, dépensant sans compter et gérant leurs finances comme des Orcumiens gérant un barrage. Soit mal, pour ceux qui ne l'avaient pas compris. Lorsque le chevalier piedmontais a usé le fond de sa bourse, il se met alors à chercher des monnaies par tous les moyens. Un chevaliers pourra lutter contre son éducation, mais cela est hasardeux et requiert un lancer de dé déterminé par le MJ.
Points de compétences : 10 par niveau.
Retrahs de départ : 200
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Marchand du DeltaLes Marchands du Delta comptent parmi les plus dangereux commerçants de tout Retrahant. Non content de vous vendre leurs babioles à prix d’or, ils n’ont de repos que lorsque votre bourse à retrahs est totalement vide. Ivres de richesses, ces hommes et ces femmes sillonnent les continents à la recherche de l’affaire qui fera leur richesse.
Points d'Attaque : Le Marchand du Delta gagne 1 point d'Attaque tous 3 niveaux. Il débute avec 0 point d'Attaque.
Points d'Esquive : Le Marchand du Delta gagne 1 point d'esquive tous les 2 niveaux. Il débute avec 1 point d'Esquive.
Points de Vie : Le Marchand du Delta débute avec 25 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1D25 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.
Compétences : Les compétences du Marchand du Delta sont les suivantes.
- Audition
- Détection
- Marchandage
- Navigation
- Equitation
- Stabilité
- Déplacements silencieux
- Maniement des Armes
De plus, le Marchand du Delta a accès à des dons spéciaux :
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« Un Retrah est un Retrah » : Le Marchand du Delta est capable de débattre sur un prix jusqu’à la nuit tombé s’il se sent capable d’arriver à ses fins. De fait, il gagne un bonus de +4 à ces jets de Marchandage.
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« La fortune vient en voyageant » : Le Marchand du Delta n’a pas peur de marcher pour gagner sa vie. Il sait aussi naviguer, et cela comme personne d’autre. Par conséquent, il gagne un bonus de +2 en Equitation et en Navigation.
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Connaissances : Un bon marchand à toujours des connaissances partout ou il va. Bonnes ou mauvaises, elles pourront vous êtes utiles ou vous nuir. Ce don est au choix du MJ.
Points de compétences : 20 par niveau.
Retrahs de départ : 220
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CiranInquisiteur CiranienGaed n’est pas vénéré par tous en Retrahant, et nombreux encore sont ceux qui suivirent la sombre voie laissée par Meloï. Pour éviter que le troupeau suive ces moutons noirs, les autorités Gaediennes durent donner certains droits à certains de leurs prêtres, qui devinrent Inquisiteurs. Le but de ces hommes et femmes est simple : traquer et éradiquer les hérétiques, qu’ils soient au sein même du peuple gaedien, ou bien dans d’autres contrées.
Points d'Attaque : L'Inquisiteur Ciranien gagne 1 points d'Attaque tous les niveaux. Il débute avec 2 points d'Attaque.
Points d'Esquive : L'Inquisiteur Ciranien gagne 1 points d'esquive tous les niveaux. Il débute avec 0 point d'Esquive.
Points de Vie : L'Inquisiteur Ciranien débute avec 35 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1d35 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.
Compétences : Les compétences de l'Inquisiteur Ciranien sont les suivantes.
- Audition
- Détection
- Déplacement silencieux
- Maniement des Armes
- Stabilité
- Pistage
- Port des Armures
- Maniement du Bouclier
De plus, l'Inquisiteur Ciranien a accès à des dons spéciaux :
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« Le mensonge conduit à Meloï » : L’Inquisiteur Ciranien est devenu avec le temps expert dans l’art de reconnaître si son interlocuteur lui ment. Il peut, à n’importe quel moment, jeter un dé pour savoir si la personne avec laquelle il parle tente de lui mentir ou de lui cacher quelque chose. Entre 14 et 18, l’Inquisiteur se doute de quelque chose. Sur un 19 ou un 20, il en est certain.
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Autorité religieuse : Les inquisiteurs appartiennent au haut de la hiérarchie Gaedienne et sont souvent les envoyés des Archevêques ou de n’importe autre grand religieux gaedien. De fait, il est tout à fait capable d’user de son autorité sur tout gaedien en Retrahant.
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Traque des hérétiques : Les inquisiteurs sont souvent envoyés pour traquer et éradiquer les hérétiques reconnus et dangereux. Ils sont pour cela bien évidemment formés au maniement des armes, mais dispose aussi de leur foi en Gaed. Si un Inquisiteur doit traquer un hérétique (Déterminé par un MJ), il bénéficie d’un bonus de +2 à tous ces jets d’Audition, de Déplacements silencieux, de Détection et de Pistage. S’il doit engager le combat contre l’hérétique en question, l’Inquisiteur gagne le don « Expertise du combat » contre cet adversaire.
Points de compétences : 10 par niveau.
Retrahs de départ : 120
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EmpersisteMoine-soldatLes monastères consacrés à la gloire de Gaed sont monnaie courante en Empersiste, et il fut un temps ou ils poussèrent comme des champignons. Le quasi constant état de guerre que connaissait l’Empersiste a mené presque toute sa population à prendre les armes, et les croisades anti-graméens accélérèrent le phénomène. Désormais, bons nombres d’hommes de Gaed sont aussi hommes d’armes, et ils forment une bonne partie des croisés. Pieux combattants, ils sont le bouclier Empersois contre les agressions extérieures et l’épée de Gaed contre les incroyants.
Points d'Attaque : Le Moine-soldat gagne 1 point d'Attaque tous les niveaux. Il débute avec 2 points d'Attaque.
Points d'Esquive : Le Moine-soldat gagne 1 point d'esquive tous les 2 niveaux. Il débute avec 1 point d'Esquive.
Points de Vie : Le Moine-soldat débute avec 45 Points de Vie, plus son Endurance. Par la suite, il gagne 1D30 Points de Vie par niveau, plus son Endurance.
Compétences : Les compétences du Moine-soldat sont les suivantes.
- Port des Armures
- Maniement des Armes
- Maniement du Bouclier
- Stabilité
- Erudition
- Audition
- Détection
De plus, le Moine-soldat a accès à des dons spéciaux :
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« Bénédiction » : Non, désolé, votre Dieu ne viendra pas vraiment vous aider. Mais si vous vous tournez vers vos alliés empreints de ferveur et leur déclamez un grand "Je vous bénis, mes frères, au combat !", ils se croiront vraiment bénis. Croyez-moi, ils vont y aller, au massacre.
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« Massacrez les infidèles » : Le Moine-soldat est un guerrier acharné lorsqu’il s’agit de défendre les valeurs de Gaed. S’il combat un adversaire clairement incroyant (Déterminé par le MJ), il gagne un bonus de dégâts de +3.
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Croisade : L’appel au combat demandé par un religieux gaedien devient une obligation pour le Moine-soldat. Il se doit d’obéir à ses supérieurs religieux, quel qu’en soit l’ordre.
Points de compétences : 10 par niveau.
Retrahs de départ : 100