Chaque personnage dispose d’un nombre de points de compétences, donnée par la classe choisie. En fonction de celle-ci, ces points de compétences peuvent varier. Les points minima donnés par les classes sont de 10.
Voici les différentes compétences ainsi que leur description.
Les compétences fonctionnent simplement. Lorsque vous décidez d’effectuer un jet de compétence, lancez 1d10 et ajoutez vos points de compétences dans celle-ci.
Acrobaties : Les acrobaties représentent les capacités de votre personnage à esquiver les coups, à effectuer des sauts ou des figures acrobatiques. Un PJ disposant de points d’acrobaties peut par exemple être capable d’esquiver des coups par une pirouette ou bien de grimper rapidement à presque n’importe quoi.
Audition : Elle représente votre habileté à vous servir de vos oreilles. Plus celle compétence est élevée, plus vous aurez l’oreille fine. Au contraire, plus elle sera basse, moins vous aurez de mal à écouter ce qui se passe autour de vous. Cela pourra s’expliquer par une mauvaise audition (l’âge, problème d’oreille, etc.) ou bien juste que votre personnage est du genre tête en l’air, et qu’il ne fait que peu attention à ce qui se passe autour de lui.
Bluff : Vous savez mentir comme personne ? Vous pouvez faire croire n’importe quoi à n’importe qui ? Alors vous avez beaucoup de points de Bluff ; et ouais. Bref, le bluff sert à faire croire des choses aux autres, quelles qu’elles soient.
Charisme : Le charisme représente l’attrait qui émane de votre personnage. Plus celui-ci est élevé, plus votre personnage sera convainquant, se basant non pas sur le mensonge mais sur les sentiments et sur l’apparence et la posture.
Contrefaçon : Elle représente votre talent à falsifier des documents à recopier quelque chose, etc. Plus la compétence est élevée, plus votre PJ est doué. Néanmoins, il vous faut quand même les matériaux nécessaires à la fabrication de la copie.
Déguisement : Elle permet à votre personnage de passer maître dans l’art du déguisement. Cela peut servir à plusieurs choses, comme l’infiltration, par exemple. Plus celui-ci est élevé plus votre PJ est doué.
Déplacement Silencieux : Elle représente votre capacité à marcher le plus silencieusement possible.
Détection : La détection est la capacité de votre PJ à percevoir quelque chose de loin, camouflé ou autre. Plus cette valeur est élevée, plus votre personnage à l’œil perçant.
Dressage : Vous souhaitez dresser des animaux ? Alors cette compétence est faite pour vous ! Elle représente votre affinité animale ou, plus simplement, votre capacité à inculquer des choses aux animaux.
Endurance : L’endurance symbolise l’extrême solidité de certains PJ. Un PJ gagne 1 PDV par point de compétence dispensé.
Equitation : Elle représente votre talent à cheval. Êtes vous un cavalier émérite ? C’est grâce à cette compétence qu’on le saura !
Erudition : La connaissance est l’adage des sages – et des hommes d’église. De fait, leur savoir est plus grand que la plupart des autres personnes, et ils peuvent connaître des choses que certains ne savent pas.
Maniement des Armes : Cela représente votre capacité à manier des armes. Cette compétence fonctionne par paliers.
A 5, le PJ peut manier n’importe quelle arme sans aucun malus.
A 10, il peut manier n’importe quelle arme ainsi et se spécialise dans une, ou il gagne un bonus de +1 au toucher et +1 aux dégâts.
A 20, il peut se spécialiser dans une seconde arme, et améliorer sa spécialisation dans sa première arme. Ces bonus passent à +2 au toucher et aux dégâts pour sa première arme, et +1 pour sa deuxième.
La progression continue ensuite progressivement.
Les classes combattantes débutent cette compétence à 5.
Maniement du Bouclier : Cela représente votre capacité à manier les boucliers. Elle fonctionne comme paliers, tout comme le maniement des armes.
A 5, le PJ peut manier n’importer quel bouclier.
A 10, il devient maître dans le maniement d’un bouclier précis, et bénéficie d’un bonus de +1 en Esquive et en défense.
A 20, ce bonus passe à +2.
La progression continue ensuite progressivement.
Les classes combattantes la possédant débutent cette compétence à 5.
Port des Armures : Cela représente votre capacité à porter des armures. Cette compétence fonctionne par paliers, elle aussi.
A 5, le PJ peut porter des armures intermédiaires sans aucun malus.
A 10, il peut porter des armures lourdes.
Les classes combattantes la possédant débutent à 5.
Stabilité : Elle représente la capacité de votre PJ à tenir debout, malgré le vent, la pluie, le gel sous vos pieds, le tremblement de terre et le choc reçut suite à la charge d’un gros beilanais ivre. Bref, plus cette valeur est élevée, mieux vous êtes campés sur vos appuis, et moins vous êtes sujets à des crocs en jambe, par exemple.
Pistage : Le pistage représente la capacité de votre personnage à suivre une piste, à traquer ou à suivre une personne en ville sans se faire repérer.
Navigation : Elle représente l’habileté de votre PJ dans la navigation et la maîtrise des navires. Plus elle est élevée, plus votre PJ est capable de naviguer rapidement et efficacement.
Marchandage : Vous êtes du genre à discuter du prix de quelque chose jusqu’à ce qu’on vous le cède à prix voulu, ou que vous êtes un commerçant acharné ? Cette compétence est faite pour vous.